Realtà Aumentata e Realtà Virtuale: un mercato da 150 miliardi di dollari

In uno degli articoli precedenti, abbiamo focalizzato l'attenzione sullo sviluppo delle cosiddette “Smart Lens”, progetto targato Google che, come noto sta portando aventi progetti di ricerca legati alle possibilità di estendere le facoltà sensoriali oltre i limiti dettati dalla corporeità.

La Realtà aumentata (AR) e la Realtà virtuale (VR), ad oggi, sono una scommessa affascinante che ha contagiato tutti i principali Hub tecnologici mondiali.

In effetti, le grandi multinazionali ICT non stanno sicuramente ferme a guardare gli sviluppi tecnologici targati Google, ma sono anch'esse impegnate nella ricerca di soluzioni e device in grado di cambiare gli usi e costumi dei prossimi decenni.

Facebook, ad esempio, ha acquistato Oculus per 2 miliardi di dollari e continua il suo sviluppo delle Oculus Rift, Microsoft sta lavorando sul progetto Holo LensSamsung, Sony, HTC e Valve, stanno accodandosi sviluppando progetti simili come Gear VR, Project Morpheus e Re Vive.

La domanda nasce spontanea: cosa spinge le grandi aziende del settore a continuare ad investire milioni in questi ambiti anche che, sino ad oggi, non si sono dimostrati in grado di produrre sufficienti risultati sia in termini economici che di impatto sociale?

La risposta ce la da L'Augmented/Virtual Reality Report 2015, stilato da Digi Capital, che prevede una forte espansione del settore nei prossimi 5 anni fino a raggiungere, nel 2020, un giro d'affari pari a 150 miliardi di dollari così suddivisi: 120 miliardi saranno capitalizzati nel settore della Realtà Aumentata ed i restanti 30 da quello della Realtà Virtuale.

Tim Marel, Mananging Director di Digi Capital, spiega il motivo della sostanziale differenza di cifre tra la AR e la VR: "La realtà virtuale è chiusa e completamente coinvolgente, mentre la realtà aumentata è aperta e coinvolgente in parte. La VR immerge gli utenti in mondi alternativi, mentre la AR inserisce elementi di virtualità all'interno dei mondi reali".

Per questo motivo, la AR risulterà molto più utilizzata essendo, in un certo senso, più mainstream, accessibile e coinvolgente, tanto da far prospettare lo stesso superamento di device come il telefono cellulare, lo smartphone e il tablet. Sempre Marel, afferma anche che “La AR potrebbe avere centinaia di milioni di utenti e consentire ricavi significativi per i produttori di hardware".

Comunque, le due tecnologie sono destinate ad una crescita esponenziale, sicuramente, non limitata all'uso dei giocatori di console o agli spettatori dei film 3D ma proficuamente utilizzata in svariati ambiti e settori come quello medicale (Smart Lens), militare, educativo e aziendale.

Una sfida tra le grandi aziende tutta da scrivere che potrebbe modificare non poco le gerarchie di oggi.

Parlando di iphone ci viene in mente quella che è stata, sin'ora, il grande assente della partita: la Apple, la quale, tuttavia, sembra che si stia organizzando in tal senso. Ha recentemente, infatti, assunto uno degli ingegneri di punta che lavorava al progetto HoloLens della Microsoft (Nick Thompson) e acquisito, nello scorso mese di maggio, la società Metaio specializzata in progetti di realtà aumentata. Crediamo, tuttavia, che, trattandosi di un mercato ancora immaturo, il suo approccio sarà, almeno per il momento, teso solo a sviluppare feature aggiuntive ai suoi dispositivi.

Siamo pronti a scommetere, comunque, che quando riterrà Microsoft, Samsung, Facebook e gli altri giganti high-tech, una reale minaccia per il suo enorme mercato, non esiterà ad investire cifre colossali per divenire leader anche in questi settori. E siamo sicuri che non di tratterà di scontri solamente virtuali!

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Nuove tecnologie
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